Game yang Dipicu oleh Kebencian

Game top membenamkan pemain, memanfaatkan emosi seperti kekaguman atau kesedihan. Judul seperti DOOM: ETERNAL berfokus pada keganasan dengan gameplay yang memicu adrenalin melalui pertempuran brutal dan soundtrack yang berat. Saluran God of War III mengamuk ke kepuasan dendam, membuktikan kemarahan, ketika digunakan dengan benar, meningkatkan gameplay.

Pengembang paling berbakat mengkurasi sistem, animasi, dan tekstur untuk melayani perendaman, setiap elemen dalam permainan berusaha untuk mengikat pemain ke dunia digital, setiap input menghasilkan respons emosional. Apakah emosi itu adalah keajaiban dan rasa petualangan yang ditimbulkan oleh suasana mistis dan terbuka lebar. Atau melankolis dan kerinduan yang disebabkan oleh cerita yang menyentuh atau ketukan karakter, game terbaik membuat pemain MERASAKAN sesuatu. Beberapa game memiliki pusat yang jauh lebih ganas, gameplay yang beroperasi dengan dorongan brutal, dorongan mendalam untuk menghancurkan yang ditimbulkan oleh kecepatan dan kekejaman. Beberapa permainan didorong oleh kebencian.

Ambil kebrutalan yang luar biasa dari DOOM: ETERNAL, sebuah game yang dibangun di atas keganasan. Pemain mengambil alih kendali Doom Slayer, menara hiper-agresif dari otot murni dan vitriol dengan tujuan tunggal; memusnahkan semua iblis. Gim ini tidak membuang waktu untuk gangguan seperti “cerita” atau “karakter” dan malah memompa semua sumber dayanya ke dalam gameplay yang mendebarkan denyut nadi. Fokus tunggal itu mengarah pada pengalaman yang benar-benar menggetarkan hati, dalam sentuhan yang sangat memuaskan, kebrutalan mengarah pada rezeki. Gim ini menggunakan sistem yang dikenal sebagai “glory kills”; mengurangi kesehatan seorang imp atau setan bruiser cukup dan mereka akan berkedip oranye, dan dengan menekan tombol, Doom Slayer akan merobeknya, menghasilkan ledakan sumber daya. Ini memberi pemain tujuan yang jelas dalam skenario pertempuran; membunuh dan membunuh secara efisien. Saat Anda merobek (uh oh) gerombolan hellspawn, Anda terus-menerus diberi makan adrenalin oleh soundtrack Doom HEAVY (dan itu sederhananya), trek industri Mick Gordon yang menegangkan meningkatkan refleks pemain, setiap pertempuran menghadapi pelepasan kemarahan yang katarsis, baik untuk protagonis maupun pemain.

Lalu ada God of War, khususnya, entri ketiganya. Sebelum Kratos menjadi dewasa menjadi inkarnasi modern yang lebih bijaksana dan sedikit kurang marah, dia membantaian seluruh jajaran Olympian. Penaklukannya yang penuh dendam melawan Dewa Olympus seaneh yang bisa dibayangkan, memberikan perintah tombol pemain untuk merobek kepala, atau memukul Zeus sampai layar menjadi gelap dari apa yang kemungkinan besar merupakan pelepasan retinanya. Kratos menghabiskan sebagian besar permainan berteriak, dan ketika dia tidak berteriak, dia dengan kasar menyeret mitos ke sudut sehingga dia bisa menginjak kehidupan darinya. Kemarahan mendidih di bawah setiap tebasan Blades of Chaos-nya, yang membakar begitu panas rantai mereka telah membakar lengan pucat Kratos, pertempuran dirancang untuk merantau sebanyak mungkin serangan, menciptakan rasa momentum yang mendorong pemain sama marah (jika tidak lebih) sepanjang perjalanan mereka. Nasib Kratos cukup mudah untuk bersimpati, setelah orang-orang tersayang dibawa pergi oleh para Olympian, yang sangat menambah kepuasan kematian mereka.

Rage adalah motivator yang sangat efektif ketika disalurkan dengan benar, melalui berbagai sistem gameplay dan antagonis yang dapat ditinju, pengembang dapat memanfaatkan kemarahan pemain untuk menciptakan pengalaman yang tidak seperti yang lain, membiarkan mereka menggunakan kemarahan mereka untuk terhubung ke ritme pertempuran atau menaklukkan peluang yang tidak dapat diatasi.